
『너의 이름은』
사회 현상을 일으킨 영화 『 너의 이름은.』.일본뿐 아니라 세계의 사람을 매료하는 그 영상.이번 이야기를 듣는 것은 『 너의 이름은.』에서 CG사장을 담당한 타케우치 요시타카 씨.타케우치 씨는 학창 시절부터 신카이 감독의 작품에 참가.『 초속 5센티미터 』에서 관여하고 『 너의 이름은.』에 이르기까지 오랫동안 신카이 작품을 지탱하던 제작자입니다.
타케우치 씨는 말합니다.
"보통 애니메이션은 어려운 것을 간략화하여 그리지만, 신카이 씨는 복잡한 것을 복잡한 채 그린다.그에 따른 실재감이 커지고 있다"
라고.
그 치밀한 영상을 지탱하는 것이, 3DCG에 의한 화면 만들기.『 너의 이름은.』은 기본적으로 2D애니메이션으로 만들어졌으나, 180 컷에서 3DCG가 사용되고 있었다.
왜 3DCG가 사용되나?!3DCG를 사용하면 어떻게 말할 수 있는 것?!
그 비밀을, 타케우치 씨에 들렀습니다.
비밀 그 1.레이아웃
----타케우치 씨는 신카이 씨와 오랫동안 일을 하고있습니다만 늘 어떤 식으로 일을 추진하고 계실 거에요?

타케우치 요시타카 씨
타케우치저는 애니메이션 속의 3DCG는 부분을 담당하고 있습니다.구체적으로는 CG레이아웃, CG작화 가이드, CG편집 제작 등이 중심이 됩니다.신카이의 애니메이션 만드는 법은 보통의 애니메이션 제작과 좀 달랐다 만드는 법을 하는 거 아닌가 생각합니다.통상의 애니메이션 제작은 처음에 그림 콘티를 그리고 설계하고 애니메이션을 그리며 복합(영상 합성하고 영상으로 삼겠다는 일직선의 흐름으로 진행합니다.나도 기본적으로는 같은 맥락에서 제작하는데 특히 신카이 씨의 경우는 분명히" 하고 싶은 것"이 머리 속에 있으므로 그것에 가까이 대기 위해서 최대한 노력한다.좀 만들어 보고, 역시 색감을 바꾸라는처럼 흐름을 바장이면서 만들어 갈 거예요.
---- 된 것에 대해서 피드백을 하는 것이고, 신카이들 중에 있는 이미지와 통합을 하는군요.
타케우치:항상 신카이 양의 요청을 듣고 그것을 " 어떻게 표현할 것인가"를 생각하고 여러가지 방법을 모색할 거예요.예를 들면 그림의 소재를 만들 때는 되도록 수정하기 쉬운 것으로 한다.배경 미술은Adobe Photoshop로 만들어 층으로 쪼갠다.그것도 테이블의 천판 발 바닥, 벽, 모두 나눠정도 사소한 겁니다.이에 의해서 벽만에 필터를 걸조정도 가능하게 됩니다.
----타케우치 씨의 담당하고 있다"레이아웃"란 어떤 공정한 걸까요?
타케우치:먼저, 애니메이션 제작의 흐름을 설명하지만 각본이 되어 애니메이션으로 옮기는 과정에서 처음 만들어지는 것은 스토리 보드입니다.스토리 보드는 연출의 지시에 될 것 때문에 인물이 어떤 배치에서 어떻게 움직이냐는 연출의 플랜, 대사와 효과음도 쓰이고 있습니다.
레이아웃은 이 그림 콘티를 바탕으로 올바른 화면을 만들기 위한 설계도 같은 것.레이아웃은 기본적으로 애니메이터 씨가 만들지만 커트에 따라서는 CG에서 레이아웃을 만든다는 경우가 있습니다. CG레이아웃에서는 그림 콘티를 바탕으로 배경 미술 담당이 만든 "미술 설정"의 손으로 직접 그린 디자인을 바탕으로Autodesk 3ds Max이라고 하는 소프트웨어를 사용하고 3DCG(3차원 컴퓨터 그래픽스)에 내고 그것에 카메라를 설정한다는 것이 구체적인 작업입니다.
----애니메이션의 설계도는 어떤 것인가.
타케우치:예를 들어 애니메이션 장면을 하나의 무대로 생각했을 때, 그림의 틀 속에서 캐릭터가 연기하는 장면을 설계하는 것을 레이아웃입니다.어느 장소에 어떤 무대 장치를 배치하고 캐릭터를 연기시킬 것인지를 시뮬레이션할 수 있습니다. CG레이아웃에서는 무대의 틀을 만들어 카메라로 촬영하고, 애니메이터가 캐릭터를 배치하기 위한 무대의 가이드를 만들고 있습니다.
----신카이 씨가 직접 레이아웃을 만드는 것도 많더군요.
타케우치:신카이 씨가 만든 레이아웃에 캐릭터를 태우고 가는 것도 있습니다.캐릭터가 어떤 감정으로 움직임을 하는지, 신카이 씨는 굉장히 짙게 생각하고 있으므로, 레이아웃은 굉장히 중요한 작업입니다.
----3DCG에서 레이아웃을 만드는 장점은?
타케우치:2D보다 정확한 렌즈감을 만들기.손으로 그려면 퍼스 기법을 쓰지 않으면 안 되고,"이 장면은 망원 렌즈화로 하고 싶다"라고 생각했다고 하더라도 그 관점을 정확히 그리는 건 꽤 힘든 거예요.그것이 3DCG에서 레이아웃을 만들면 설정하는 것만으로 정확한 밑그림을 만들 수 있는 것이 매력이네요.
----레이아웃의 뒤에는 어떻게 제작될 것인가요?
타케우치:레이아웃으로 만들어진 설계도를 바탕으로 여러가지 공정의 사람이 소재를 만들어 갑니다.애니메이터는 레이아웃 상에서 연기를 한 캐릭터의 움직임을 "원화"로 그립니다.캐릭터가 좀 지친 듯 걷고 있는지, 팔딱팔딱 뛰고 있는지, 있는 디테일을 싣고 갈 거예요.
---- 그렇게 치밀한 애니메이션을 만드는군요.
타케우치:레이아웃으로 만든 그림은 최종적으로 캡처 및 렌더링을 하고 애니메이터 씨에게 줍니다. CG레이아웃으로 출력된 그림은 퍼스와 사물의 모양 등이 갖추어진 상태가 되므로 다소 조정에서 그대로 그림을 그릴 수 있거든요.
비밀 그 2.카메라 맵
또 『 너의 이름은.』에서 인상적이었던 것은 흐르는 듯한 카메라 워크.모두, 타키의 시점에서 도쿄의 마천루를 뛰어 도청을 통과, 들판을 건너 산을 넘어, 히다의 산 속 석장의 시점까지 카메라가 규와ー은과 이동해, 마치 로켓 같은 영상을 기억하고 있는 분도 많은 것은?
바로 CG에서만 수 없는 표현.이를 실현시킨 것이 "카메라 맵"이라는 기법입니다.
카메라 지도란 익숙하다"프로젝션 매핑" 같은 것. 2D의 그림을 3D공간에 배치시킴으로써 입체적인 효과를 가져오라구.
----오프닝 장면은 어떻게 제작되었을까요?
타케우치:도쿄에서 히다까지 거리로 200킬로 정도 이동하는 영상입니다.이건 제일 힘들었습니다(웃음).먼저 도쿄에서 기후까지 지형 데이터를 만들어 공간을 설정합니다.여기에서 출발지인 도쿄에서 차례로 카메라의 위치에 따라서 3ds Max는 20장의 배경 화면을 붙이고 갈 거예요.한장 그림을 붙이고 구석에 가면 점점 해상도가 부족하고 노망고 버리고 새 그림을 붙인다는 것처럼.
----이 방법은 자신이 생각하셨나요?
타케우치:카메라 맵 자체는 옛날부터 있는 것이 있지만요.통상의 애니메이션에서도, 줌에 들려커트에서는 우선 한장의 큰 그림을 그리며 그것과는 별도로 들른 그림을 그리다가 전환하는 것은 하고 있으므로, 그 발전 판입니다. 20장의 그림을 한 공간에 배치하고 최종적인 영상을 찍을 카메라와 카메라 맵용 카메라를 따로 설정하고 있습니다.
----카메라 맵의 장점은?
타케우치:3D공간에서 그림을 설정하여 최종적으로는 레이아웃처럼 카메라로 촬영합니다.카메라를 움직이면 공간적인 카메라 조작 기술이 생기므로 복잡한 환경의 공간적인 영상이 시뮬레이션될 거에요.공간적으로 교묘한 장소나 수백개의 물건이 있는 공간 등을 표현할 때에는 한장의 그림을 그려서 발견하면 된다는 장점이 있습니다.
----역시 장대한 장면에 사용되는 것이 많아요?
타케우치:고비니까 힘들게 한다는 것은 없습니다.다만 주인공이 걷는 장면의 배경이 힘든 일도 있습니다.『 너의 이름은.』에서는 단풍의 장면이군요.
----분명, 특히 마지막 부분은 없는 장면이었습니다.
타케우치:다 3D에서 공간을 만들고 있습니다.보통이라면 나무만 나누고, 슬라이드 하고 움직인다는 것으로 만드는 곳이지만, 신카이 씨부터 "3D공간이 필요"라는 주문이 있었어요.거기서 공간을 카메라 맵으로 만들어 카메라로 찍은 그림을 바탕으로 배경에서 그림을 그리고 그것을 다시 배치하고, 이렇게 레이아웃을 만들고 있습니다.아마 보는 것으로 깨달은 분은 없지만(웃음).
----구체적으로 어떻게 만들어지고 있나요?
타케우치:다 3ds Max상에서 나무 등의 객체를 배치하고 단순히 카메라를 슬라이드 하고 움직이고 있어요. 3ds Max속에서 움직이는 것으로 공간에 가까운 같은 버스의 변화가 됩니다.나무 속에도 공간이 있고 모델링 한 곳에 카메라 맵을 배치하고 있습니다.
----왜 신카이 씨는 3D효과를 원한다고 말씀하시는 거죠?
타케우치:3D가 아닐 수 그림이 있다고 생각하지만 캐릭터가 걷는 데 따르고 변천하는 단풍의 정경이라는 것은 걷는 속도와 나무의 가지 등 많은 요소가 있습니다.그것을 2D의 정처 그림으로 구성하고자 하면 많은 패턴을 그리지 않으면 안 된다.그래도 3D공간에 배치하면 어느 정도 시뮬레이션이 생기므로 그래서 3D를 쓰고 있다고 생각합니다.
----외에 카메라 맵을 사용한 곳은 있습니까?
타케우치:타키가 히다에 향하는 신칸센에서 차창의 풍경도 카메라 맵에서 만들고 있습니다.보통이라면 한장의 그림을 그려서 슬라이드시키는 곳을 이번에는 실제로 동해 신칸센에서 나고야 방면으로 향하는 도중의 풍경을 찍어 애니메이션으로 재현하고 있습니다.신칸센을 탔을 때에는 꼭 찾아보세요.
----거기까지 세부에 매달리고 있군요.
타케우치:신카이 씨의 작품에서는 기본적으로는 실제 것이 있으면 재현하도록 하고 있습니다.통상의 애니메이션에서는 실제 물건과 장소에서도 어느 정도 간략화되어 그려지는 것이 많은데, 신카이 씨의 경우는 복잡한 것을 복잡한 채 그리는 경향이 있나요.그렇게 함으로써 실재감이 대단했다.물론 화면 요소는 차분히 정리해서 그리는 것인데, 신카이 씨의 영상이 "사진처럼 예쁘다"이라고 불리는 데는 그런 이유가 있다고 생각합니다.
----이번에는 어느 정도의 CG장면을 다룰 수 있는지요?
타케우치:실제로 만든 것은 182컷입니다.도중에서 숨진 컷을 더하면 200수십 컷은 있지 않을까요?우선 대사를 읽고 CG가 될 만한 장면을 써내고 목록에서 관리하고 있습니다. CG가 될 만한 장면은 처음의 상정이라고 130정도 잘랐으나 최종적으로 늘었습니다.
----CG장면은 자신이 만들어 직접 관리하고 있네요.
타케우치*글쎄요.변칙적으로 여러가지 거래가 바뀌는 것에 늘 파악할 수 있는 모양으로 하지 않는다고 파탄 만들어요.보통 제작 진행 담당이 다 하는 것일지도 모르지만, 신카이 씨와 나와의 교환을 파악하기는 어렵다고 생각하니까....앞으로 오토 데스크의SHOTGUN 같은 프로젝트 관리 툴을 도입할 수도 생각하고 있습니다.
----평소 사용의 소프트와 선택하는 이유를 알고 싶습니다.
타케우치이것까지는Maya,3ds Max, LightWave, Softimage등을 사용하고, 지금은 메인으로 3ds Max를 사용하고 있습니다. 3ds Max는 어느 정도 기능 및 플러그 인을 갖추고 있으므로 현재 애니메이션을 만드는데 편리하고 수월하네요. 3DCG애니메이션에서는 3ds Max와 Maya이 많이 쓰이고 있다고 생각합니다만, Maya는 많은 팀에서 사용하고 더 커스터마이즈 하여 필요한 툴을 만드는 경우가 많다고 생각합니다.3ds Max은 3DCG애니메이션 제작을 시작하려면 좋은 소프트라고 생각합니다.

----타케우치 씨가 CG제작자가 된 계기는?
타케우치:중학교 때, 전자 공작 등을 하고 생산을 하고 싶었습니다.그 연장에서 CG를 하려고 마음먹고, 전문 학교(일본 고 가쿠인 하치오지 전문 학교)의 CG과에 진학한 것이 계기죠.그 뒤 CG를 배우기 위해서 도쿄 공과 대학에 편입했습니다.
----학교에서 배운 것에서 중요하다고 생각하는 것은 무엇입니까?
타케우치:가장 중요하게 되는 기초는 데생입니다.견해를 키우는 것이므로, 모델링에 해도 영상으로 가장 중요하다"관찰"의 힘이 단련됩니다.모델링에서 간단한 상자를 만들더라도 몇센티미터인지, 모양이 왜곡되는지, 사각형인가 하는 요소는 읽지 않으면 안 된다.거기가 어긋나고 있으면 부자연스러운 사고 방식을 되는 것이 되어 버립니다.
----모든 기초가 되는 부분이죠.
타케우치:선입견을 없애라고 할까, 그런 시각을 키우는 것은 중요합니다.인물 데생 때 감정이 탄 채로 인지하면 사람에 따라서는 얼굴을 크게 그리거나, 편견이 걸리네요.그래도 따지면 개성이 되고 그러겠지요.
----신카이 씨와의 일은 언제부터?
타케우치:대학에 편입할 무렵 『 초속 』을 돕는 것이 되고.다니던 전문 학교 강사에 우리 회사(코믹스 웨이브 필름)이 있던 관계로 잘 초대 됐어요.원래 신카이 씨의 작품은 『 그녀와 그녀의 고양이 』의 CD-ROM을 개인적으로 구입하고,"이런 일을 하고 있는 사람이 있구나!"이라고 주목했다.당시부터 새로운 길을 여는 사람이더군요.
----앞으로 3DCG를 뜻하는 분께 조언 부탁 드립니다.
타케우치:단순히 애니메이션을 좋아할 뿐이라고, 아마 계속될 수 없다고 생각합니다.만드는 것이 좋아하는 것이 중요하지요.
---- 어떻게 하면 계속되나요?
타케우치:소비와 생산이 다르다는 것을 분명히 파악할 필요가 있어요.좋아하니까 계속할 수 있다는 것도 있지만 실제로 만들면 좋아하는 것만으로는 해나가지 않더군요.장시간 계속 컴퓨터를 향해서 집중력이 이어질까.『 너의 이름은.』은 약 1년 정도 만들어 댔습니다.좋아 아니면 안 될 것이지만, 좋아하는 것만으로도 힘들다.그래도 굉장히 보람 있는 일이라고 생각합니다.
----『 너의 이름은.』는 흥행 수입이 230억엔을 넘는 히트로 미국 로스 앤젤레스 영화 비평가 협회 애니메이션 상에도 선정되는 등 평가도 높은 작품이지만, 학생 때 이런 상황이 되는 것은 예상하고 계셨습니까?
타케우치:이 정도 상황은 상상의 범위 밖이었어요(웃음).신카이 씨의 작품은 처음에는 배경 미술에서 들었어요.도중에서 CG작업을 하게 되자 거기에서 CG에서 도움이 메인이 되었습니다.내가 CG를 시작한 원점은 중학생 시절에 태블릿(와콤의 FAVO)을 샀던 것인데, 신카이 씨 같은 전혀 새로운 영상 표현은 기존 애니메이션 플로에서는 실현이 어렵고, CG가 아니면 안 되는 일이 많이 있습니다."이 그림을 실현하고 싶다"라는 타이틀을 주셔서 어떻게 하면 되는지를 생각하는 게 CG의 백미.그렇게 디지털 그러니까 CG이기에 할 수 있는 새로운 표현을 앞으로도 추구하고 싶습니다.
©2016 "너의 이름은"제작 위원회
원작 각본·감독:신카이 마코토
작화 감독:안도 마사시
캐릭터 디자인:다나카 마사히로가
음악:RADWIMPS
목소리 출연:카미키 류노스케 카미 시라이시 모네 나리타 시료 유우키 아오이 시마자키 노부나가 이시카와계인 타니 카논 나가사와 마사미 이치하라 에츠코
제작:코믹스 웨이브 필름
배급:토호
원문: http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/your_name/
번역기를 돌렸을 뿐입니다

























덧글
최근의 불미스러운 논쟁은 저한테 이쪽 업무 잘 아냐는 이상한 사람이 이쪽 일 하는 사람 아니니 잘못 찾아오셨다고 하니깐 갑자기 신바람 나서 일장 연설을 한건데,
그래서 그런 식으로 아무데에나 아는척 하고 다니는게 취미냐니깐 벌개져서 큰소리 친 건입니만
저는 신카이의 표현의 루츠에 대해 쓴 글이고, 그 부분엔 틀린 면도 잘못된 면도 오류도 없습니다
신카이 마코토는 게임 그래피커 출신인것도 맞고, 애니메이션을 시작한 계기도 그래픽 툴로 오프닝을 만들었던게 계기가 맞습니다.
그 사람이 반박이라고 한 부분은 제 글관 상관도 없는 부분이었고요
아마도, 여기 저기 기웃거리면서 애니 회사 다니는 걸로 배운 지식으로 아는척 하는 걸 통해 자존감을 충족시키는 사람인것 같았는데,
제가 생각하기에, 방열 벽재 포스팅을 할때 스트로폼 벽재를 eps 합성 수지 판넬이라고 호칭 안했다고 욕을 먹을 이유도, 하물며 좆문가 소리 들을 이유가 없는 것처럼, 그 사람이 화를 낸 부분에 대해 제가 잘못한 부분은 없습니다
그런 그사람 사무실에서 쓰는 용어 따위를 제대로 구사 안한게 죄는 아니죠
그래서 여기다 쓴 지식 자랑이 내 글이랑 상관 있다고 생각하냐거 물어보니깐, 넌 문외한이란걸 내가 감별해내었으니 반박하라고 하더군요
그걸 보고, 이 사람은 통합실조증을 앓고 있는게 아니면 자기 아는 분야 이야기가 나오면 장광설 늘어놓으며 가오 잡는 사람이라고 판단하고 더 댓글 달지 말라고 경고했는데, 그걸 보고 이런 소리를 하는 사람이 있군요?