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설마 하던 내셔널 지오그래픽까지 케모노 프렌즈의 인기에 편승!


트윗 번역: 이것이 내셔널 지오그래픽에 실려있는 서벌입니다. 내셔널 지오그래픽 2월호는 야생의 고양이 특집. 어서오세요(요코소) 내셔널 지오그래픽에! 서벌의 커다란 사진은 이쪽! #내셔널 지오그래픽 #케모노 프렌즈

현재 일본에서 애니메이션 "케모노 프렌즈"와 그 히로인 "서벌짱"이 굉장한 인기를 보이고 있는 가운데, "xx한 프렌즈구나!" 등의 유행어를 이용해 영화나 상품 광고를 하거나 케모노 프렌즈의 19금 에로동인지를 찍어내 한탕 해보려는 사람들이 많이 나타나 문제가 되고 있습니다.

그런 상황에 설마 하던 내셔널 지오그래픽 재팬 공식 계정까지 케모노 프렌즈의 인기에 편승하여 홍보를 한다는 농담 같은 일이 일어나 화제가 되고 있습니다. 그래도 그에 대해 크게 부정적인 반응은 보이지 않고 "유행을 이용하여 홍보를 하는 모습이 귀엽다", "내셔널 지오그래픽이 애니메에 기대다니 의외다" 등 긍정적인 반응이 많은 점은 다행인 일이네요.

어찌됏든 현재 케모노 프렌즈의 인기, 대단합니다

트윗 링크: https://twitter.com/NatGeoMagJP/status/834602040781217793


『라라랜드』는 "야심적이지만 인종차별적인 뮤지컬" (『 WIRED』 영국판 리뷰) (번역) 영화

로스앤젤레스의 스카이라인은 항상 이렇게 핑크색인 건가? 빛나는 할리우드의 이면에는 무엇이 있는 것일까? 애초에 그런 것에 의미 따윈 있는걸까?

뮤지컬 영화 『라라랜드』는 "무엇이 진실인가?"라는 물음에 서있다. 라이언 고슬링과 엠마 스톤을 주역으로 기용한 이 영화는 가공과 현실을 교묘하게 배치한 도전적인 뮤지컬이다.

사람들은 항상 무언가를 가장하고 있다. 특히 로스앤젤레스는 그렇다, 누구나 다른 무언가를 속이고 있다.영화의 두 주인공도 바로 그렇다. 스톤이 맡은 미아는 여배우를 지망하지만 잘 되지 않고 고슬링이 하는 세바스찬은 재즈 뮤지션을 목표로 하고 있다. 이 영화를 보면 현실은 보이는 것과는 다르다는 것을 알 수 있다.

『라라랜드』는 로스앤젤레스에서 꿈을 쫓는 두 사람이 일으키는 여러가지 실패를 그린 작품이다. 몇번의 우연한 만남을 거치며 두 사람은 함께하게 된다. 그들의 관계는 멈추는 일 없이 충돌하면서도 동시에 꿈을 쫓는다, 그리고 때로는 갑자기 노래하기도 한다.

장면은 선명하고 여러 장르의 음악이 사용된다. 댄스도 뛰어나다.『라라랜드』는 뮤지컬과 드라마가 하나로 녹아들어 있다.

좀 과장된 장면과 거친 오마주도 있긴 하지만 그것에 의해서 드라마틱한 상호작용이 손상되지는 않는다. 뮤지컬은 감상적인 장면과 어설픈 연기로 빠져버리기 쉽지만 이 영화는 그렇지 않다.영화의 3분의 2를 넘은 시점에서 말싸움을 하는 장면에서도 퍼포먼스의 교묘함이 엿보인다. 뮤지컬 이외의 장면에도 힘을 쏟고 있다.

이 영화에서 흥미로운 것은 작품의 구성이 어떤 시대인가를 명확하게 알 수 없는 일이다. "여기가 어디지?" 라는 미아의 세바스찬을 향한 대사는 시공간의 모호성이 강조되고 있다.

세트 디자인 속에도 그러한 모호함이 새겨져 있다. 1950년대의 댄스곡이 흐르고 있는 가운데, 시대착오적인 휴대폰 벨소리가 울리기도 한다. 주인공들의 삶처럼, 작품은 시대 설정을 "현대" 또는 "옛날"으로 명확하게 정해놓지 않고, 그 어딘가 불안정한 인상을 안겨준다.

그러나 이러한 시간의 모호성이 비현실적인 효과를 낳고있는 반면, 이 영화에 엿보이는 인종 편견은 특정 시대를 나타내고 있는 것으로 밖에 보이지 않는다. 재즈를 소재로 하고 있음에도 불구하고, 그 선구자인 아프리카 계 미국인이 뒤로 밀려나있는 것이다.

백인 고슬링이 "재즈를 어떻게 구하는지"에 대해 몇번이나 이야기하는 장면에서는 아프리카 계 사람들이 그들이 만들어 낸 음악을 뒤에서 연주하고있다. 고슬링의 재즈 피아노와 스톤의 재즈 댄스에만 초점을 맞추는 장면이 여럿 있는 것은 때로는 인종차별적인 것처럼 느껴진다.

재즈나 뮤지컬에 대한 영화임에도 불구하고 아프리카 계 미국인이나 성적 소수자 사람들을 소홀히 한다고 다양한 음악가들에게 비판을 받고 있다. 지금의 시대에 보기에는 욕구불만이 쌓이는 것이다.

『라라랜드』는 『화이트워싱』 뮤지컬이다. 작품은 재미있다, 엠마 스톤은 훌륭하고 뮤지컬과 세트 디자인은 보고 있어 기분이 좋다. 그러나 재즈에 대한 영화에도 불구하고 아프리카 계 미국인에 초점을 맞추지 않고 백인 주인공 2 명에게만 잘난 척 재즈 문화를 이야기 시키는 것은 칭찬 받을 일은 아니다. 하지만 이 영화는 아카데미 상에선 높게 평가 받을 것이다. 왜냐하면 할리우드는 할리우드를 그리는 영화를 사랑하기 때문이다.

http://www.wired.co.uk/article/la-la-land-trailer-review



영화 '암살' 한국인의 컴플렉스를 명확하게 간파할 수 있다 [70점] (번역) 영화

중국에서도 한국에서도 너무 반일색이 강한 항일 영화는 외면을 당한다고하지만, '암살'는 본국에서 1270 만명이 본 대히트작이되었다. 왜 이 작품 만은 이렇게 한국의 대중들에게 인기가 있던 것인가. 그런 의문을 염두하여 보면 여러가지 일을 알게 된다.

1933년 한국 임시정부는 일본 정부요인과 그들에게 협력하는 민족의 배신자 '친일파'의 암살을 계획한다. 실행팀의 리더로서 아름다운 여자 저격수 안 오균 (전지현)을 지명한다. 하지만 이들은 3 명의 팀은 안에서 바깥에서 심한 방해를 만나는 것이었다.

한국의 비평가들도 지적하듯 이 영화는 반일 감정을 만족시켜주는 항일영화이기 때문에 히트한 것은 아닐 것이다.

어쨌든 이 영화 초 근시라는 일종의 모에요소를 갖춘 미소녀 스나이퍼, 비현실적인 쌍둥이 설정, 주인공 측에만 유리한 총탄 내구력 판정이 가해지고있는 등 오히려 리얼리티 제쳐놓기의 엔터테인먼트 영화 있다. 리얼리티 있는 항일영화 따위가 있는가 하는 의문은 제쳐두고.

게다가 내용을 보면, 과연 한국인이 어떤 리더를 이상으로 생각하고 있는 것인지, 어떤 역사인식을 따르고 있는지 전해져 온다.

그것은 1200만 명 이상의 사람들이 돈을 지불하면서까지 보고 싶어 했던 것으로부터도 상상할 수 있다. 요컨대 한국인은 이 영화에서 말해지는 듯한 역사를 원했다. 의식했는지는 몰라도, 이 영화를보고 굉장히 편안함을 느꼈다는 것이다.

그것은 구체적으로 무엇을 의미하는가? 단적으로 말하면 자신들 조선민족은 한때 압도적으로 강한 적에게 목숨을 걸고 독립전쟁을 벌여 이겨냈단 것이라는 것.

객관적으로 보면 상당히 무리가있다 그것은 대부분 욕망에 가까운 역사 해석이다. 하지만 최동훈 감독은 이 영화에서 여러 번 '잊지 말아요'라며 독립 전사들에게 말하고있다. 수는 적지만, 투쟁한 용기있는 한국인은 있었던 것이다 잊지 않고 있다는 것이다. 나는 그것을 볼 때마다 정말 안타까운 기분이 되었다.

왜냐하면 역사상 대규모 국제 전쟁에서 한국인은 한번도 싸우지 않았다, 싸우지 않았다는 사실을 그들 자신이 트라우마로 안고 있다는, 이것은 고백 그 자체이기 때문이다. 실제로 극중의 등장인물이 그것을 격렬하게 말했다.

그러한 자신의 약점, 약점을 여기까지 노골적으로 보여준 영화는 드문 것이 아닌가. 적어도 일본에서 공개되는 것에선 드물지 않을까 생각한다.

다행히 일본인은 조상님이 특공까지 하여 세계 최강 미군 상대로 인류 역사상 최고의 분전을 보인 덕분에 이런 콤플렉스를 느끼지 않고 살고있다.

이 영화에 묻어나는 한국인의 고뇌, 패자의 역사를 지닌 민족 특유의 뿌리 깊은 콤플렉스라는 것을 처음 알게 된 일본인은 혹시 그 자체조차 눈치 채지 못할지도 모른다. 하지만 그것은 터무니없이 행복한 일이다 그리고 여기에 적어두고 싶다. 비록 의식하지 않아도 일단 목숨을 걸고 싸워 준 사람들 덕분에 우리 일본인은 자부심을 가지고 살아있는 것이다.

그렇다 치더라도, 우연히 전지현이라는 일본에서도 지명도 발군의 엽기적인 그녀가 주연인 덕분에 이런 재미있는 작품을 우리도 볼 수 있었다. 무언가 귀찮고 어울리기 어려운 이웃의 속내가 그려진 영화를 볼 수 있다. 이것은 몇 안되는 기회일 것이다.

영화는 액션도 괜찮으며, 스토리의 악센트을 붙이는 방법도 알기 쉬워 호감을 가질 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 화면의 색상은 부 자연스러운 부분도 많고, 액션씬에 돌출된 그림이 있는 것도 아니다.

그래도 결국 수준 이상으로 만들어져있는 것은 대단하다, 한국 영화 특유의 높은 엔터테인먼트 기술이라고 할 수 있겠다.

그렇기는 하지만 캐스트의 일부는 일본어 발음이 네이티브가 아니기 때문에 이 캐릭터가 일본인인지 한국인 친일파인지가 이해하기 어려운 점은 일본의 관객에게는 마이너스겠지.

내용에는 할말이 많다, 특히 일본인 장교의 농담 같은 잔인함이나, 너는 오크냐? 라고 말하고 싶어지는 주역 측의 총탄 내구력 등은 기회주의의 극치이다. 하지만 어딘가 그 근처도 흐뭇하게 보이는 애교가 있다.

이런 영화를 보는 것으로, 서로의 나라의 본심이 보인다. 이 역시 한국이 가지는 중요한 일면. 나는 영화 '암살'의 개봉을 진심으로 환영하고 싶다.

원문: http://movie.maeda-y.com/movie/02093.htm

암살이 일본에서 개봉한다기에 반응이 궁금하여 검색해봤더니 이런 글이 튀어나오길래 한번 번역해봤습니다.

박찬욱 감독 "화족 아가씨와 메이드 미소녀, 동성애를 그리고 싶었다" (인터뷰 번역) 영화

"이전부터 여성 동성애자가 등장하는 영화를 만들어 보고 싶었어요. 사회의 차별과 싸우는 도식적인 영화가 아니라 세상의 눈과는 관계 없이, 그저 자유롭게 감정에 맡기고 움직이는 동성애자를 그리고 싶었다"

『올드보이』 등으로 칸을 열광시킨 귀재 박찬욱 최초의 관능 영화 『아가씨』. 무대는 1939년 일본 통치 하의 조선 반도. 세상에서 격리된 대저택에서 화족 아가씨 히데코의 아래에, 메이드의 미소녀 숙희가 찾아온다. 속고 속이는 욕망의 소용돌이 속에서 압권의 에로티시즘이 방사된다.

"이 독특한 무대 설정은 『올드 보이』 때부터 인연이 있었던 프로듀서의 제안이었습니다. 한국 사람들은 일본 문화에 특별한 생각이 있어서 친밀감이나 아름다움을 느끼는 한편, 경외심을 품고 있어요. 점령 하에서 한국의 근대화는 시작했고 일본의 필터를 통해 서양 문화가 도입됐습니다. 서양과 일본, 한국의 전통 3개가 어떤 의미 폭력적으로 같은 공간에 존재했다. 그 공간에선 좀 우스우면서 기묘한 아름다움이 느껴진다고 생각합니다"

본작에서는, 호쿠사이의 "문어와 해녀" 등의 탐미 우키요에가 효과적으로 사용되고 있다.

"호쿠사이의 그림은 기괴하며 아름답고, 유머러스한 요소도 있다. 우키요에의 세계는 예술의 보고입니다"

http://bunshun.jp/articles/-/1514


신카이 감독의 비전의 표현에 3DCG가 필요한 이유는? ! (인터뷰 번역)

新海監督のビジョンの表現に3DCGが必要な理由とは?!

『너의 이름은



사회 현상을 일으킨 영화 『 너의 이름은.』.일본뿐 아니라 세계의 사람을 매료하는 그 영상.이번 이야기를 듣는 것은 『 너의 이름은.』에서 CG사장을 담당한 타케우치 요시타카 씨.타케우치 씨는 학창 시절부터 신카이 감독의 작품에 참가.『 초속 5센티미터 』에서 관여하고 『 너의 이름은.』에 이르기까지 오랫동안 신카이 작품을 지탱하던 제작자입니다.

타케우치 씨는 말합니다.

"보통 애니메이션은 어려운 것을 간략화하여 그리지만, 신카이 씨는 복잡한 것을 복잡한 채 그린다.그에 따른 실재감이 커지고 있다"

라고.

그 치밀한 영상을 지탱하는 것이, 3DCG에 의한 화면 만들기.『 너의 이름은.』은 기본적으로 2D애니메이션으로 만들어졌으나, 180 컷에서 3DCG가 사용되고 있었다.

왜 3DCG가 사용되나?!3DCG를 사용하면 어떻게 말할 수 있는 것?!

그 비밀을, 타케우치 씨에 들렀습니다.

비밀 그 1.레이아웃

----타케우치 씨는 신카이 씨와 오랫동안 일을 하고있습니다만 늘 어떤 식으로 일을 추진하고 계실 거에요?

竹内良貴さん

타케우치 요시타카 씨

타케우치저는 애니메이션 속의 3DCG는 부분을 담당하고 있습니다.구체적으로는 CG레이아웃, CG작화 가이드, CG편집 제작 등이 중심이 됩니다.신카이의 애니메이션 만드는 법은 보통의 애니메이션 제작과 좀 달랐다 만드는 법을 하는 거 아닌가 생각합니다.통상의 애니메이션 제작은 처음에 그림 콘티를 그리고 설계하고 애니메이션을 그리며 복합(영상 합성하고 영상으로 삼겠다는 일직선의 흐름으로 진행합니다.나도 기본적으로는 같은 맥락에서 제작하는데 특히 신카이 씨의 경우는 분명히" 하고 싶은 것"이 머리 속에 있으므로 그것에 가까이 대기 위해서 최대한 노력한다.좀 만들어 보고, 역시 색감을 바꾸라는처럼 흐름을 바장이면서 만들어 갈 거예요.

---- 된 것에 대해서 피드백을 하는 것이고, 신카이들 중에 있는 이미지와 통합을 하는군요.

타케우치:항상 신카이 양의 요청을 듣고 그것을 " 어떻게 표현할 것인가"를 생각하고 여러가지 방법을 모색할 거예요.예를 들면 그림의 소재를 만들 때는 되도록 수정하기 쉬운 것으로 한다.배경 미술은Adobe Photoshop로 만들어 층으로 쪼갠다.그것도 테이블의 천판 발 바닥, 벽, 모두 나눠정도 사소한 겁니다.이에 의해서 벽만에 필터를 걸조정도 가능하게 됩니다.

타케우치 씨의 작업대

----타케우치 씨의 담당하고 있다"레이아웃"란 어떤 공정한 걸까요?

타케우치:먼저, 애니메이션 제작의 흐름을 설명하지만 각본이 되어 애니메이션으로 옮기는 과정에서 처음 만들어지는 것은 스토리 보드입니다.스토리 보드는 연출의 지시에 될 것 때문에 인물이 어떤 배치에서 어떻게 움직이냐는 연출의 플랜, 대사와 효과음도 쓰이고 있습니다.

레이아웃은 이 그림 콘티를 바탕으로 올바른 화면을 만들기 위한 설계도 같은 것.레이아웃은 기본적으로 애니메이터 씨가 만들지만 커트에 따라서는 CG에서 레이아웃을 만든다는 경우가 있습니다. CG레이아웃에서는 그림 콘티를 바탕으로 배경 미술 담당이 만든 "미술 설정"의 손으로 직접 그린 디자인을 바탕으로Autodesk 3ds Max이라고 하는 소프트웨어를 사용하고 3DCG(3차원 컴퓨터 그래픽스)에 내고 그것에 카메라를 설정한다는 것이 구체적인 작업입니다.

ラーメン店のレイアウト
ラーメン店のレイアウト

라면 가게의 레이아웃

----애니메이션의 설계도는 어떤 것인가.

타케우치:예를 들어 애니메이션 장면을 하나의 무대로 생각했을 때, 그림의 틀 속에서 캐릭터가 연기하는 장면을 설계하는 것을 레이아웃입니다.어느 장소에 어떤 무대 장치를 배치하고 캐릭터를 연기시킬 것인지를 시뮬레이션할 수 있습니다. CG레이아웃에서는 무대의 틀을 만들어 카메라로 촬영하고, 애니메이터가 캐릭터를 배치하기 위한 무대의 가이드를 만들고 있습니다.

카페의 장면은 카페 그 자체를 3DCG에서 만드는 레이아웃을 작성.방대한 수의 부품이 있다

----신카이 씨가 직접 레이아웃을 만드는 것도 많더군요.

타케우치:신카이 씨가 만든 레이아웃에 캐릭터를 태우고 가는 것도 있습니다.캐릭터가 어떤 감정으로 움직임을 하는지, 신카이 씨는 굉장히 짙게 생각하고 있으므로, 레이아웃은 굉장히 중요한 작업입니다.

레이아웃을 본 신카이 씨부터 인물의 위치 등의 수정이 들어가

----3DCG에서 레이아웃을 만드는 장점은?

타케우치:2D보다 정확한 렌즈감을 만들기.손으로 그려면 퍼스 기법을 쓰지 않으면 안 되고,"이 장면은 망원 렌즈화로 하고 싶다"라고 생각했다고 하더라도 그 관점을 정확히 그리는 건 꽤 힘든 거예요.그것이 3DCG에서 레이아웃을 만들면 설정하는 것만으로 정확한 밑그림을 만들 수 있는 것이 매력이네요.

----레이아웃의 뒤에는 어떻게 제작될 것인가요?

타케우치:레이아웃으로 만들어진 설계도를 바탕으로 여러가지 공정의 사람이 소재를 만들어 갑니다.애니메이터는 레이아웃 상에서 연기를 한 캐릭터의 움직임을 "원화"로 그립니다.캐릭터가 좀 지친 듯 걷고 있는지, 팔딱팔딱 뛰고 있는지, 있는 디테일을 싣고 갈 거예요.

作りこみと全体調整などしたもの
シーン全体

(왼쪽) 만들기와 전체 조정도 했지만 (오른쪽)장면 전체

CGレイアウト
神楽殿寄り 作りこみと全体調整をしたもの

CG레이아웃

---- 그렇게 치밀한 애니메이션을 만드는군요.

타케우치:레이아웃으로 만든 그림은 최종적으로 캡처 및 렌더링을 하고 애니메이터 씨에게 줍니다. CG레이아웃으로 출력된 그림은 퍼스와 사물의 모양 등이 갖추어진 상태가 되므로 다소 조정에서 그대로 그림을 그릴 수 있거든요.

사내에서는 배경 스태프와 애니메이터들과 협동으로 작업하는

비밀 그 2.카메라 맵

또 『 너의 이름은.』에서 인상적이었던 것은 흐르는 듯한 카메라 워크.모두, 타키의 시점에서 도쿄의 마천루를 뛰어 도청을 통과, 들판을 건너 산을 넘어, 히다의 산 속 석장의 시점까지 카메라가 규와ー은과 이동해, 마치 로켓 같은 영상을 기억하고 있는 분도 많은 것은?

바로 CG에서만 수 없는 표현.이를 실현시킨 것이 "카메라 맵"이라는 기법입니다.

카메라 지도란 익숙하다"프로젝션 매핑" 같은 것. 2D의 그림을 3D공간에 배치시킴으로써 입체적인 효과를 가져오라구.

----오프닝 장면은 어떻게 제작되었을까요?

타케우치:도쿄에서 히다까지 거리로 200킬로 정도 이동하는 영상입니다.이건 제일 힘들었습니다(웃음).먼저 도쿄에서 기후까지 지형 데이터를 만들어 공간을 설정합니다.여기에서 출발지인 도쿄에서 차례로 카메라의 위치에 따라서 3ds Max는 20장의 배경 화면을 붙이고 갈 거예요.한장 그림을 붙이고 구석에 가면 점점 해상도가 부족하고 노망고 버리고 새 그림을 붙인다는 것처럼.

완성 전체

ラーメン店のレイアウト
ラーメン店のレイアウト

(왼쪽)이것이 출발 지점 (오른쪽)완성 도심 방향에서

----이 방법은 자신이 생각하셨나요?

타케우치:카메라 맵 자체는 옛날부터 있는 것이 있지만요.통상의 애니메이션에서도, 줌에 들려커트에서는 우선 한장의 큰 그림을 그리며 그것과는 별도로 들른 그림을 그리다가 전환하는 것은 하고 있으므로, 그 발전 판입니다. 20장의 그림을 한 공간에 배치하고 최종적인 영상을 찍을 카메라와 카메라 맵용 카메라를 따로 설정하고 있습니다.

----카메라 맵의 장점은?

타케우치:3D공간에서 그림을 설정하여 최종적으로는 레이아웃처럼 카메라로 촬영합니다.카메라를 움직이면 공간적인 카메라 조작 기술이 생기므로 복잡한 환경의 공간적인 영상이 시뮬레이션될 거에요.공간적으로 교묘한 장소나 수백개의 물건이 있는 공간 등을 표현할 때에는 한장의 그림을 그려서 발견하면 된다는 장점이 있습니다.

----역시 장대한 장면에 사용되는 것이 많아요?

타케우치:고비니까 힘들게 한다는 것은 없습니다.다만 주인공이 걷는 장면의 배경이 힘든 일도 있습니다.『 너의 이름은.』에서는 단풍의 장면이군요.

紅葉のシーン

단풍의 장면

----분명, 특히 마지막 부분은 없는 장면이었습니다.

타케우치:다 3D에서 공간을 만들고 있습니다.보통이라면 나무만 나누고, 슬라이드 하고 움직인다는 것으로 만드는 곳이지만, 신카이 씨부터 "3D공간이 필요"라는 주문이 있었어요.거기서 공간을 카메라 맵으로 만들어 카메라로 찍은 그림을 바탕으로 배경에서 그림을 그리고 그것을 다시 배치하고, 이렇게 레이아웃을 만들고 있습니다.아마 보는 것으로 깨달은 분은 없지만(웃음).

----구체적으로 어떻게 만들어지고 있나요?

타케우치:다 3ds Max상에서 나무 등의 객체를 배치하고 단순히 카메라를 슬라이드 하고 움직이고 있어요. 3ds Max속에서 움직이는 것으로 공간에 가까운 같은 버스의 변화가 됩니다.나무 속에도 공간이 있고 모델링 한 곳에 카메라 맵을 배치하고 있습니다.

----왜 신카이 씨는 3D효과를 원한다고 말씀하시는 거죠?

타케우치:3D가 아닐 수 그림이 있다고 생각하지만 캐릭터가 걷는 데 따르고 변천하는 단풍의 정경이라는 것은 걷는 속도와 나무의 가지 등 많은 요소가 있습니다.그것을 2D의 정처 그림으로 구성하고자 하면 많은 패턴을 그리지 않으면 안 된다.그래도 3D공간에 배치하면 어느 정도 시뮬레이션이 생기므로 그래서 3D를 쓰고 있다고 생각합니다.

----외에 카메라 맵을 사용한 곳은 있습니까?

타케우치:타키가 히다에 향하는 신칸센에서 차창의 풍경도 카메라 맵에서 만들고 있습니다.보통이라면 한장의 그림을 그려서 슬라이드시키는 곳을 이번에는 실제로 동해 신칸센에서 나고야 방면으로 향하는 도중의 풍경을 찍어 애니메이션으로 재현하고 있습니다.신칸센을 탔을 때에는 꼭 찾아보세요.

----거기까지 세부에 매달리고 있군요.

타케우치:신카이 씨의 작품에서는 기본적으로는 실제 것이 있으면 재현하도록 하고 있습니다.통상의 애니메이션에서는 실제 물건과 장소에서도 어느 정도 간략화되어 그려지는 것이 많은데, 신카이 씨의 경우는 복잡한 것을 복잡한 채 그리는 경향이 있나요.그렇게 함으로써 실재감이 대단했다.물론 화면 요소는 차분히 정리해서 그리는 것인데, 신카이 씨의 영상이 "사진처럼 예쁘다"이라고 불리는 데는 그런 이유가 있다고 생각합니다.

クレーターの場面もカメラマップで作られている
クレーターの場面もカメラマップで作られている

크레이터의 장면도 카메라 맵으로 만들어졌다

----이번에는 어느 정도의 CG장면을 다룰 수 있는지요?

타케우치:실제로 만든 것은 182컷입니다.도중에서 숨진 컷을 더하면 200수십 컷은 있지 않을까요?우선 대사를 읽고 CG가 될 만한 장면을 써내고 목록에서 관리하고 있습니다. CG가 될 만한 장면은 처음의 상정이라고 130정도 잘랐으나 최종적으로 늘었습니다.

----CG장면은 자신이 만들어 직접 관리하고 있네요.

타케우치*글쎄요.변칙적으로 여러가지 거래가 바뀌는 것에 늘 파악할 수 있는 모양으로 하지 않는다고 파탄 만들어요.보통 제작 진행 담당이 다 하는 것일지도 모르지만, 신카이 씨와 나와의 교환을 파악하기는 어렵다고 생각하니까....앞으로 오토 데스크의SHOTGUN 같은 프로젝트 관리 툴을 도입할 수도 생각하고 있습니다.

----평소 사용의 소프트와 선택하는 이유를 알고 싶습니다.

타케우치이것까지는Maya,3ds Max, LightWave, Softimage등을 사용하고, 지금은 메인으로 3ds Max를 사용하고 있습니다. 3ds Max는 어느 정도 기능 및 플러그 인을 갖추고 있으므로 현재 애니메이션을 만드는데 편리하고 수월하네요. 3DCG애니메이션에서는 3ds Max와 Maya이 많이 쓰이고 있다고 생각합니다만, Maya는 많은 팀에서 사용하고 더 커스터마이즈 하여 필요한 툴을 만드는 경우가 많다고 생각합니다.3ds Max은 3DCG애니메이션 제작을 시작하려면 좋은 소프트라고 생각합니다.

竹内良貴さん

----타케우치 씨가 CG제작자가 된 계기는?

타케우치:중학교 때, 전자 공작 등을 하고 생산을 하고 싶었습니다.그 연장에서 CG를 하려고 마음먹고, 전문 학교(일본 고 가쿠인 하치오지 전문 학교)의 CG과에 진학한 것이 계기죠.그 뒤 CG를 배우기 위해서 도쿄 공과 대학에 편입했습니다.

----학교에서 배운 것에서 중요하다고 생각하는 것은 무엇입니까?

타케우치:가장 중요하게 되는 기초는 데생입니다.견해를 키우는 것이므로, 모델링에 해도 영상으로 가장 중요하다"관찰"의 힘이 단련됩니다.모델링에서 간단한 상자를 만들더라도 몇센티미터인지, 모양이 왜곡되는지, 사각형인가 하는 요소는 읽지 않으면 안 된다.거기가 어긋나고 있으면 부자연스러운 사고 방식을 되는 것이 되어 버립니다.

----모든 기초가 되는 부분이죠.

타케우치:선입견을 없애라고 할까, 그런 시각을 키우는 것은 중요합니다.인물 데생 때 감정이 탄 채로 인지하면 사람에 따라서는 얼굴을 크게 그리거나, 편견이 걸리네요.그래도 따지면 개성이 되고 그러겠지요.

----신카이 씨와의 일은 언제부터?

타케우치:대학에 편입할 무렵 『 초속 』을 돕는 것이 되고.다니던 전문 학교 강사에 우리 회사(코믹스 웨이브 필름)이 있던 관계로 잘 초대 됐어요.원래 신카이 씨의 작품은 『 그녀와 그녀의 고양이 』의 CD-ROM을 개인적으로 구입하고,"이런 일을 하고 있는 사람이 있구나!"이라고 주목했다.당시부터 새로운 길을 여는 사람이더군요.

----앞으로 3DCG를 뜻하는 분께 조언 부탁 드립니다.

타케우치:단순히 애니메이션을 좋아할 뿐이라고, 아마 계속될 수 없다고 생각합니다.만드는 것이 좋아하는 것이 중요하지요.

---- 어떻게 하면 계속되나요?

타케우치:소비와 생산이 다르다는 것을 분명히 파악할 필요가 있어요.좋아하니까 계속할 수 있다는 것도 있지만 실제로 만들면 좋아하는 것만으로는 해나가지 않더군요.장시간 계속 컴퓨터를 향해서 집중력이 이어질까.『 너의 이름은.』은 약 1년 정도 만들어 댔습니다.좋아 아니면 안 될 것이지만, 좋아하는 것만으로도 힘들다.그래도 굉장히 보람 있는 일이라고 생각합니다.

----『 너의 이름은.』는 흥행 수입이 230억엔을 넘는 히트로 미국 로스 앤젤레스 영화 비평가 협회 애니메이션 상에도 선정되는 등 평가도 높은 작품이지만, 학생 때 이런 상황이 되는 것은 예상하고 계셨습니까?

타케우치:이 정도 상황은 상상의 범위 밖이었어요(웃음).신카이 씨의 작품은 처음에는 배경 미술에서 들었어요.도중에서 CG작업을 하게 되자 거기에서 CG에서 도움이 메인이 되었습니다.내가 CG를 시작한 원점은 중학생 시절에 태블릿(와콤의 FAVO)을 샀던 것인데, 신카이 씨 같은 전혀 새로운 영상 표현은 기존 애니메이션 플로에서는 실현이 어렵고, CG가 아니면 안 되는 일이 많이 있습니다."이 그림을 실현하고 싶다"라는 타이틀을 주셔서 어떻게 하면 되는지를 생각하는 게 CG의 백미.그렇게 디지털 그러니까 CG이기에 할 수 있는 새로운 표현을 앞으로도 추구하고 싶습니다.

©2016 "너의 이름은"제작 위원회

원작 각본·감독:신카이 마코토
작화 감독:안도 마사시
캐릭터 디자인:다나카 마사히로가
음악:RADWIMPS
목소리 출연:카미키 류노스케 카미 시라이시 모네 나리타 시료 유우키 아오이 시마자키 노부나가 이시카와계인 타니 카논 나가사와 마사미 이치하라 에츠코
제작:코믹스 웨이브 필름
배급:토호











원문: http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/your_name/

번역기를 돌렸을 뿐입니다


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